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363050.com发布时间:2026-01-03 10:59:33 点击量:
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长期以来,贝塞斯达的开发重心主要集中在奇幻题材作品上,如《上古卷轴》系列,其战斗系统多围绕剑术、弓箭与魔法展开。除上世纪 90 年代开发过几款《终结者》题材游戏外,工作室几乎没有积累现代枪械战斗的设计经验。然而,《辐射》系列将其擅长的角色扮演框架带入科幻废土世界,枪械与远程战斗成为核心内容,这也让开发团队不得不正视自身在射击玩法上的短板。
陶德·霍华德在采访中表示,贝塞斯达始终希望让玩家真正沉浸在游戏世界中,而第一人称视角正是实现这一目标的重要方式。“《辐射3》最大的难题,在于如何将枪械战斗与角色成长系统自然融合,让战斗既有操作感,又保留 RPG 的深度。”
《辐射3》设计师埃米尔·帕利亚鲁洛也坦言,团队在设计枪械战斗时压力巨大。他指出,自《终结者》系列后,贝塞斯达几乎没有再涉足枪战设计,而《上古卷轴4:湮灭》以近战为主的战斗经验,也难以直接套用到以远程为核心的《辐射》中。“我们很清楚,枪械手感不可能与《使命召唤》或《战地》这样的纯射击游戏相提并论。”
正是在这样的背景下,VATS 系统发挥了关键作用。该系统不仅在一定程度上掩盖了早期枪械手感上的不足(这一问题在《辐射4》中得到了明显改善),也保留了系列核心的角色扮演要素,使战斗不至于演变为单纯的 FPS。同时,VATS 还致敬了初代《辐射》中经典的肢体命中机制,成为《辐射3》最具代表性的设计之一。返回搜狐,查看更多
