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363050.com发布时间:2026-01-03 11:01:31 点击量:
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制作人陶德·霍华德曾表示,贝塞斯达最看重的是让玩家沉浸在世界之中,因此《辐射3》采用了第一人称视角,并辅以第三人称选择。但真正的难点在于,如何让枪战既符合角色扮演的成长逻辑,又不会让游戏变成单纯的射击作品。角色数值、技能提升和战斗反馈,必须与操作体验自然融合。
设计师埃米尔·帕利亚鲁洛也坦言,团队很清楚自己无法在枪感层面与《使命召唤》或《战地》正面竞争。《上古卷轴4:湮灭》以近战为主,而《辐射3》则大量依赖远程攻击,这种转变让枪械系统的设计压力陡增。
最终,VATS系统成为关键突破口。它通过暂停或减速战斗、锁定身体部位并结合命中率计算,不仅弱化了早期枪械手感的不足,也保留了系列一贯的策略性与数值驱动体验。同时,这一设计还向初代《辐射》的肢体瞄准机制致敬,使游戏在射击与RPG之间找到了独特平衡,为《辐射3》的成功奠定了基础。返回搜狐,查看更多
